بازی P.T حداکثر ترس را در حداقل مقیاس به نمایش می گذارد

به گزارش نوای پرنده پارسی، در اینجا پیت ویچر (Pete Wicher)، توسعه دهنده بازی ترسناک Stray Souls، شرح می دهد که چگونه دموی مشهور سایلنت هیل او را وارد صنعت بازی سازی کرد.

بازی P.T حداکثر ترس را در حداقل مقیاس به نمایش می گذارد

9 سال پیش، سونی بدون تشریفات یک بازی ترسناک را با عنوان مرموز پی تی (.P.T) در فروشگاه پلی استیشن عرضه کرد. این دمو به صورت غافلگیر نماینده در طول یک کنفرانس مطبوعاتی سونی معرفی گردید. زمانی که نفر اول بازی را تنها چند ساعت پس از عرضه در یک استریم کامل کرد و تیتراژ انتهای فاش شد، فضای مجازی به طور کامل بهم ریخت. در واقع با توجه به انتها دمو، معین شد که همه چیز تبلیغی برای معرفی بازی نو سایلنت هیل بوده است. این دمو به قدری تاثیرگذار بود که تا به امروز یکی از جاه طلبانه ترین و برترین راه ها برای معرفی یک بازی نو به جای مانده است. در حالی که بازی نو سایلنت هیل در آن موقع به طرز غم انگیزی لغو شد، نام پی تی همچنان در فکر گیمرها به جای مانده است.

گرچه این اثر به تنهایی به عنوان یک بازی مستقل در نظر گرفته نشد، اما بدون شک تبدیل به یکی از الهام بخش ترین آثار رسانه های ترسناک تعاملی برای دهه بعد خود شد. ویچر می گوید که پی تی همیشه جایگاه بسیار ویژه ای در قلب او داشته زیرا زندگی اش را برای همیشه تغییر داده و او را به دنیای وحشی توسعه بازی کشانده است. لازم به ذکر است که این مقاله در ادامه به طور کلی از زبان این بازی ساز است.

ابتدا به یک شرح کوتاه در خصوص بازی می پردازیم. بازی به طرز فریبنده ای ساده بود؛ از منظر اول شخص، شما وارد راهروی خانه ای در حومه شهر در اوایل دهه 90 میلادی شده اید که در آن یک ساعت دیجیتال قدیمی در ساعت 11:59 شب، برای نیمه شبی می درخشد که هرگز نخواهد آمد. این راهرو که همیشه در زمان گیر نموده بود، زمینه را برای یک ماجراجویی ترسناک وهم آور بر خلاف سایر راهروها فراهم می کرد.

همانطور که به مرور معلوم می گردد، بازی یک اتاق فرار بزرگ بود که در اطراف یک راهروی بی انتها تکرار می شد. خروج از راهرو شما را درست به شروع بازمی گرداند. این یک مورد دلخراش است که فقط در قالب یک بازی ویدئویی قابل انجام است و تا به امروز پی تی یکی از مؤثرترین بازی ها در زیرژانر خانه خالی از سکنه محسوب می گردد.

به عنوان هوادار مادام العمر رسانه های ترسناک، تحمل نسبتاً بالایی برای تجربه ترس های بازی های ویدئویی داشتم، بنابراین وقتی یکی از دوستان از من دعوت کرد تا این بازی ترسناک نو و جالب را امتحان کنم، کمی نسبت به آن شک داشتم زیرا فکر نمی کردم که بازی ها دیگر بتوانند من را بترسانند. با این حال پی تی مدت ها پس از خاموش کردن کنسول و بازگشت به خانه از خانه رفیقم، ترسی را در وجود من برانگیخت. جنبه های زیادی از تجربه من وجود دارد که می توانم در خصوص آن ها ساعت ها صحبت کنم، اما برای اختصار، به عناصر اصلی پایبند می مانم.

از نظر بصری، پی تی در آن رمان واقع بینانه ترین چیزی بود که روی کنسول اجرا می شد. هر عنصر، از عنکبوت در تار خود گرفته تا بطری های نوشیدنی و جعبه های قرص پراکنده، توجه به جزئیات از آن تراوش می کرد. اگرچه این بازی در ابتدا به وسیله یک استودیوی کوچک ساختگی به عنوان یک بازی مستقل معرفی گردید، اما از همان ابتدا معین بود که عشق زیادی در طراحی هنری آن به کار رفته بود تا اطمینان حاصل گردد که از نظر ظاهری یک بازی باورنکردنی به نظر برسد.

راهرو به خودی خود بخش هایی مساوی از واقعیت و ماورا را به نمایش می گذاشت. بقایای انسانی پراکنده در بالای مبلمان به قدری از نظر بصری مجذوب نماینده بود که توقف نکردن و خیره شدن به آن سخت بود. در ادامه در بازی، وقتی راهرو به حالت کابوس واری تغییر پیدا نموده که با مجموعه ای از نقاشی های متحرک از کاسه چشم های چرخان تزئین شده، واقع گرایی خود را در سطح فنی حفظ نموده و این باعث تاثیرگذاری بیشتری می گردد.

به همان میزان جلوه های بصری درجه یک، جلوه های صوتی نیز برای پی تی مهم بود. چلچراغی که به عقب و جلو ناله می کرد، همراه با صدای غرغر روحی که در کنار گوش شما نفس می کشید، یک کابوس شنیداری استخوان سوز را به وجود آورد. از طرفی بیایید که ناله های عجیب کودک گریان را فراموش نکنیم یا کانال رادیویی سوئدی عجیب که به ما هشدار می داد که آن ها تماشا می نمایند. همه این عناصر به غوطه وری در تجربه کلی افزودند.

تک تک عناصر صوتی پی تی ذاتا ساده بودند، اما هر کدام با دقت مورد استفاده قرار می گرفتند تا کاملا با اتمسفر ترکیب شوند. من به عنوان فردی که روی ساخت جلوه های صوتی بسیاری کار نموده، از اینکه چگونه صداگذاری و موسیقی مینیمالیستی برای ایجاد یک سمفونی کابوس وار با هم سازگار شده اند، مات و مبهوت شده بودم.

همه این جلوه های بصری زیبا و صداهای وهم انگیز، پایه و اساس روایت غیر متعارف پی تی بودند. به دور از اینکه یک تجربه نسبتاً ساده باشد، هرگز به طور کامل معین نبود که پی رنگ پی تی دقیقاً چیست. داستان از محیط ساده حومه شهری بیرون آمد و زندگی خود را به عنوان یک هبوط به سوی جنون شروع کرد. هر پیشرفت نوی از تکه های پاره شده یک عکس پراکنده در اطراف تا مونولوگ های عجیب و غریب هنگام نگاه کردن به یک روزنه، به نظر می رسید که کیفیت تجربه را افزایش داده و سؤالات بی شماری را بدون دادن پاسخ مستقیم می پرسیدند. پی تی اساساً یک کلاس در داستان سرایی محیطی بود که قوانین را در خصوص نحوه ارائه یک روایت به بازیکن تغییر داد.

در مرکز این روایت، عروسک خیمه شب بازی آن قرار داشت یعنی شبح لیزا. نفس کشیدن و گریه های خشن او از قلمرو راهروی جن زده بازی فراتر رفت و به صفحه آمد تا حس واقعی تماشا شدن را در شما ایجاد کند که به نوبه خود باعث افزایش تنش و وحشت در هنگام عبور از یک لوپ تازه از این راهروی بی انتها شد. تنها چند دقیقه پس از ورود به کابوس، حضور لیزا در یکی از نمادین ترین صحنه های وحشتناک تاریخ آشکار می گردد؛ او فقط در آنجا ایستاده است، راه شما را مسدود نموده و منتظر است تا شما جرات نزدیک شدن به او را داشته باشید. و وقتی این کار را می کنید، چراغ ها برای یک ثانیه خاموش می شوند و وقتی دوباره روشن می شوند، او رفته است! انبوه سوسک هایی که لیزا پشت سر می گذارد به نظر می رسد که هشداری برای این هستند که شاید شما نیز باید فرار کنید.

لیزا به عنوان تصوری متفاوت از بانوی سفیدپوش به تصویر کشیده شد. بانوی سفیدپوش گونه ای از ارواح مؤنث است که سر تا پا سفیدپوش است. در واقع افسانه های بانوی سفیدپوش در بسیاری از کشورهای دنیا یافت می شوند. در ابتدا بسیار نامعین بود که چگونه از او دوری کنید، بنابراین اگر مراقب نباشید، حضور به ظاهر تصادفی او می تواند باعث ترس ناگهانی شدیدی گردد. من کاملا مجذوب داستان لیزا و پیامدهای ارتباط بین شخصیت بازیکن و این ظاهر وحشتناک شدم. این سؤال که واقعاً این هیولا که بود، باعث شد که به لوپ های بعدی وارد گردد.

برای این که بازیکن را روی صندلی راننده این روایت بی بند و بار بگذارد، پی تی مکانیک های غیر متعارفی را به کار می برد که با سادگی و ظرافت اجرا می شدند. جدای از استفاده از آنالوگ دوگانه برای حرکت و نگاه کردن به اطراف، بازی فقط یک شکل دیگر از تعامل داشت و آن هم زوم کردن روی چیزی که به آن نگاه می کنید، بود. در واقع معین شد که تعاملات محیطی با بزرگنمایی و تمرکز بر جزئیات به صورت مناسب ایجاد می گردد. شما واقعاً احتیاج داشتید همه چیز را از نزدیک آنالیز کنید تا راه خود را پیدا کنید. این ایده برای تمرکز بازیکن روی تک تک جزئیات محیط، راهی عالی برای محدود کردن دید بازیکن بود، بنابراین عامل ترس را افزایش می داد، در حالی که جایگزینی برای سبک ورودی کلاسیکی مانند فشار دکمه خاص برای تعامل محسوب می شد.

همه چیز بسیار عمیق بود، اما طوری بسته بندی شده بود تا در سطح فوق العاده ساده ای باشد. اساساً هر کسی می توانست پی تی را به علت طرح کنترلی ساده آن دانلود و بازی کند و کسانی که این کار را انجام دادند، با تجربه ای پاداش گرفتند که مرزهای بازی های ویدئویی را جابجا کرد.

غیرمتعارف ترین مکانیک، استفاده از تشخیص صدا برای باز کردن قفل پازل نهایی بود. اگر بازیکنی در زمان مناسب کلمه صحیح را به زبان بیاورد، قفل خروج باز می گردد و با یک تیزر سینمایی برای سایلنت هیل نو از او پذیرایی می گردد. این روزها، نرم افزاری که به صدای فردی پاسخ دهد، امری عادی است اما در آن موقع این یک رویکرد نو برای افزایش حس غوطه وری بود. من شخصا تحت تأثیر همه چیزهای غیرعادی پی تی هستم و بازی این کار را انجام داد تا بازیکن را درگیر کند و روش های تعاملی جایگزین را در اختیار آن ها بگذارد. این تجربه را از یک بازی ساده ساده به یک سیستم عالی برای ترس ارتقا داد. در واقع، من می توانم بگویم که ترسناک تر از هر بخشی از رسانه های ترسناک بود که تا به حال با آن درگیر شده بودم!

فراتر از اینکه بازی یک تجربه تک نفره واقعاً وحشتناک است، یکی از جنبه های مورد علاقه من از پی تی راهی بود که بازی برای حل آن از مردم سراسر دنیا همکاری می خواست. نکات بازی مبهم بودند و گاهی اوقات سرنخ ها به زبان های مختلف پس از کشف یک قطعه پاره شده از یک عکس، در سراسر صفحه نمایش به نمایش گذاشته می شدند. این یک راه منحصربه فرد برای گره زدن تجربه به دانش دنیای واقعی از زبان های دیگر بود، در حالی که به عنوان لایه دیگری از رمز و راز در راهروی بی انتها بازی عمل می کرد.

از طرفی این تنها معماها نبودند که بازیکنان در سراسر دنیا اطلاعات و نظریه های خود را در خصوص آن به اشتراک می گذاشتند، بلکه افسانه ها نیز موضوعی محوری بودند، در حالی که جامعه اطراف بازی در خصوص سؤالات سال های آینده بحث می کردند. علاقه به این موضوع همچنان بالا بود زیرا کارآگاهان اینترنتی یکی پس از دیگری نظریه های خود را در خصوص معنای بازی ارائه کردند. تماشا چنین بخش کوچکی از رسانه ها که این همه محتوا فراوری می نمایند، شگفت آور و اغلب بسیار سرگرم نماینده بود!

در میان جامعه بازیکنان و هواداران بود که با افراد شگفت انگیزی روبرو شدم که همگی از این بازی الهام گرفته بودند تا مسیر خود را به سمت دنیای توسعه بازی شروع نمایند. هر فردی داستانی برای گفتن داشت و پی تی یک کاتالیزور انگیزشی برای همه آن ها بود. به طور علنی، گفتمان پیرامون پی تی و بعلاوه لغو سایلنت هیل و حذف دمو از ویترین فروشگاه پلی استیشن، به وسیله نشریات بی شماری در دهه گذشته خاطرنشان شد اما تأثیر واقعی و ماندگار بازی چه بود؟ برای مدتی احساس می شد که هر استودیوی مستقل و توسعه دهنده های کوچک در دنیا در کوشش هستند تا نسخه خاص خود را از این بازی بسازند.

تعداد بی شماری بازی های ترسناک اول شخص همگی با مکانیک های مینیمالیستی و تاکید بر جامپ اسکر یا ترس ناگهانی شروع به توسعه کردند و زمانی که آشکار شد که داستان گویی به وسیله رسانه های تعاملی به طور گسترده ای قابل دستیابی است، درک نوی در آثار ترسناک مستقل موج زد. تعدادی از این بازی های الهام گرفته از پی تی مانند رزیدنت اویل 7، لایه های ترس (Layers of Fear)، Visage و مدیسون (Madison) توانستند تا حدی به ارائه جادوی خاص آن نزدیک شوند، اما اکثریت قریب به اتفاق در این زمینه پیروز عمل نکردند. بسیاری به شبیه سازی های پیاده روی غیر جاه طلبانه متوسل شدند که گیم پلی چندانی نداشتند، غیر از اینکه به جلو حرکت کنید تا لحظه ترسناک بعدی را شروع کنید.

اشاره کردن به یک جنبه از پی تی و ربط دادن آن به علت اصلی شروع سفر من در صنعت بازی سازی سخت است زیرا همه جنبه ها از مکانیک های گیم پلی گرفته تا جلوه های بصری، صوتی و روایت، از همان لحظه ای که برای اولین بار بازی را انجام دادم، بدون اجاره در فکر من برای مدت ها زندگی می کردند. در برهه ای هنوز در خصوص مسیر شغلی خود مطمئن نبودم، اما زمانی که پی تی را بازی کردم، مسیر زندگی من به سمت توسعه بازی تغییر کرد. پی تی تمام دکمه های درست را در فکرم فشار داد و متوجه شدم که ممکن است بتوانم در پروژه ای مانند آن و حتی به شکل دادن داستانی یاری کنم که در فکر بازیکنان باقی بماند، همانطور که پی تی در روح و روان من فرو رفته بود.

پی تی تبدیل به چیزی فراتر از یک اثر تبلیغاتی صرف برای سایلنت هیلی که اکنون از بین رفته، است. این اثر الهام بخشی برای خودم و دیگران شد. مقیاس کوچک و تاثیر ماندگار آن انگیزه های زیادی را در بسیاری ایجاد کرد و شخصا زندگی من را تغییر داد و به من هدف و جهتی برای ادامه زندگی کاری داد. تا آن موقع، نوشتن و فراوری موسیقی همیشه برای من یک تفریح بود، اما پس از پی تی، می دانستم که می خواهم بازی بسازم و از این رسانه برای خلق تجربه های به یاد ماندنی و ترسناک استفاده کنم. پی تی اثری بود که من را به نوشتن موسیقی برای چندین بازی ترسناک مستقل مانند Visage سوق داد و در نهایت مرا به ساخت Stray Souls رساند؛ اثری که من نه تنها روی موسقی، بلکه روی نوشتن دیالوگ، روایت و طراحی آن نیز کار نموده ام.

اغراق نیست اگر بگوییم که یک بازی به ظاهر کوچک که تماماً در یک راهروی کوچک اتفاق می افتد، برای همیشه زندگی من را تغییر داد و نشان داد که حتی کوچک ترین بازی ترسناک چقدر می تواند به یاد ماندنی و خلاقانه باشد. این بازی دریچه ای به پتانسیل این رسانه ارائه داد و دریچه ای که من باقی روزهای خود را در زمین به طور بی انتهای در آن خواهم گذراند.

منبع: Gameindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 29 آبان 1402 بروزرسانی: 29 آبان 1402 گردآورنده: pbmusic.ir شناسه مطلب: 7858

به "بازی P.T حداکثر ترس را در حداقل مقیاس به نمایش می گذارد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی P.T حداکثر ترس را در حداقل مقیاس به نمایش می گذارد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید